سایت آموزش آنلاین شطرنج

سایت آموزش آنلاین شطرنج

سایت آموزش آنلاین شطرنج

ایمیل : Info.skychess@gmail.com

درباره ی شطرنج :

صفحهٔ شطرنج یک صفحهٔ مربع ۸ در ۸ خانه‌است یکی در میان سیاه و سفید هستند. ستون‌های عمودی روبه‌روی شطرنجبازان با حروف الفبا (از A تا H) و ردیف‌های افقی با اعداد (۱ تا ۸) مشخص می‌شوند.


۱۶ مهره سفید در ۱۶ خانه دو ردیف یک و دو و ۱۶ مهره سیاه هم در ۱۶ خانه دو ردیف هفت و هشت قرار می‌گیرند، صفحه حتماً بایستی طوری قرار گیرد که اولین خانه سمت راست هر دو شطرنجباز سفید باشد.

مهره های شطرنج :

هر شطرنج باز در ابتدای مسابقه 6 نوع مهره دارد . 1 شاه ، 1 وزیر ، 2 اسب ، 2 فیل ، 2 رخ و 8 پیاده . در اولین ردیف از هشت ردیف صفحه ی شطرنج ، شاه ، وزیر ، اسب ، فیل و رخ قرار می گیرند . ترتیب قرار گرفتن مهره ها از راست به چپ عبارت اند از : رخ ، اسب ، فیل ، شاه ، وزیر ، فیل ، اسب ، رخ . دومین ردیف به پیاده ها ( سرباز ها ) اختصاص دارد . و در کلیه ی خانه های این ردیف مهره های پیاده قرار می گیرند .

نحوه ی حرکت مهره ها :

شاه :

تمام مهره های شطرنج وظیفه دارند از این مهره محافظت کنند . در صورتی که یک شطرنج باز امکان محافظت از شاه خود را از دست بدهد ، بازی با شکست او به پایان می رسد .

وزیر :

حرکت وزیر ترکیبی از حرکات فیل و رخ است و به همین دلیل ، وزیر با ارزش ترین مهره ی شطرنج به حساب می آید . این مهره در طول مسابقه می تواند به صورت مستقیم و ضرب دری حرکت کند .

رخ ( قلعه ) :

این مهره به طور مستقیم حرکت می کند و محدودیتی در جهت حرکت و تعداد خانه های حرکت ندارد ؛ یعنی در صورتی که مهره ای جلوی آن نباشد ، می تواند به راست ، چپ ، جلو یا عقب حرکت کند .

اسب :

اسب تنها مهره ی شطرنج است که در هنگام حرکت می تواند از روی مهره های خودی یا مهره ی حریف حرکت کند . شکل حرکات اسب به صورت حرف «L » انگلیسی است اما جهت حرکت آن محدودیتی ندارد . به این ترتیب که می تواند دو خانه به یک سمت برود و آنگاه یک خانه در جهتی عمود بر جهت حرکت قبل پیش برود (مثلا دو خانه به سمت راست ، آنگاه یک خانه به سمت بالا یا پایین )

فیل :

حرکت فیل نیز همچون رخ در تعداد خانه ها محدودیتی ندارد . اگر مسیر فیل باز باشد ، این مهره می تواند تا 7 خانه نیز پیش برود . تنها تفاوت حرکت فیل با رخ این است که فیل به صورت ضرب دری حرکت می کند . به همین دلیل ، فیلی که در ابتدای بازی در خانه ی سیاه قرار گرفته ، تا آخر مسابقه در خانه های سیاه و فیلی که از ابتدا در خانه ی سفید قرار گرفته است ، تا انتها در خانه های سفید حرکت می کند .

پیاده ( سرباز ) :

سرباز در اولین حرکت می تواند یک یا دو خانه به جلو حرکت کند اما پس از آن ، تنها می تواند یک خانه به جلو حرکت کند . سرباز مهره های حریف را به صورت ضرب دری مورد تهاجم قرار می دهد و از بازی خارج می کند ؛ به این صورت که اگر در سمت راست یا چپ خانه ی رو به روی سرباز مهره ای از حریف وجود داشته باشد ، سرباز می تواند وارد آن خانه شود و مهره ی حریف را از بازی خارج کند .

برخی از اصطلاعات شطرنج :

کیش :

هرگاه یکی از مهره های یک شطرنج باز شاه حریف خود را در معرض خطر قرار دهد ، « کیش » رخ دا ه است . در این حالت ، شاه باید « رفع کیش » شود . رفع کیش به سه طریق امکان پذیر است :

حرکت دادن شاه به خانه ای دیگر ؛ به طوری که توسط هیچ یک از مهره های حریف در معرض خطر نباشد .

قرار دادن مهره ای در مسیر خانه ی شاه و مهره ای از حریف که آن را به خطر انداخته است .

زدن مهره ی حریف به هر طریق ممکن .

مات :

اگر شاه کیش شود و نتواند رفع کیش کند ، مات رخ می دهد . شطرنج بازی که مات شود ، شکست خورده است .

پات :

اگر نوبت بازی به یک حریف برسد ولی امکان حرکت برای هیچ یک از مهره های آن وجود نداشته باشد ، بازی پات خواهد شد . در این حالت شاه هنوز کیش نشده است ولی اگر به نقطه ای دیگر برود ، کیش خواهد شد .

آچمز :

اگر مهره ای بین شاه خودی و مهره ی حریف قرار گرفته باشد و در صورت حرکت آن مهره ، شاه توسط رقیب کیش شود ، « آچمز » رخ داده است و آن مهره نباید حرکت کند .

قلعه رفتن :

جا به جا شدن رخ و شاه در حین مسابقه ؛ اگر رخ و شاه از ابتدای بازی از جای خود حرکت نکرده باشند و بین آن ها نیز مهره ای نباشد ، شاه می تواند دو خانه به سمت رخ حرکت کند و رخ نیز هم زمان به سمت شاه بیاید و پس از عبور از شاه در کنار آن قرار گیرد .

البته قلعه فقط در شرایطی خاص انجام می شود ؛ تنها یک بار در هر مسابقه و با این شرط که شاه و رخ تا لحظه ی قلعه هیچ گونه حرکتی نکرده باشند . علاوه بر این ، قلعه را فقط زمانی می توان انجام داد که مهره ی حریف ، شاه را کیش نکرده باشد .

آن پاسان :

زدن پیاده ی حریف با پیاده ی خود هنگامی که پیاده ی حریف از جایش حرکت نکرده و پیاده ی ما وارد نیمه ی صفحه ی شطرنج حریف شده است . آن پاسان فقط زمانی رخ می دهد که پیاده ی یکی از دو شطرنج باز ( الف ) وارد نیمه ی زمین حریف ( ب ) شود و پیاده ای که در ستون کناری قرار دارد ( ب ) تا آن لحظه از جای خود حرکت نکرده باشد .

اگر این پیاده ( ب ) پس از ورود پیاده ی حریف دو خانه حرکت کند ، در کنار پیاده ای قرار می گیرد که وارد زمین او شده است ( الف ) . با این حال ، پیاده ای که به زمین حریف نفوذ کرده ( الف ) ، می تواند در حال حرکت ضرب دری ، پیاده ی رقیب ( ب ) را ، که در کنارش قرار گرفته است ، از بازی خارج کند .

لمس مهره ها در شطرنج :

اگر در هنگام مسابقه ، شطرنج بازی که نوبت حرکتش فرا رسیده است یکی از مهره های خود را لمس کند ، حتما باید با همان مهره بازی کند ، حتی اگر به ضررش تمام شود .

همچنین اگر بازیکن در هنگام مسابقه مهره ی حریف را لمس کند ،حتما باید آن مهره را بزند ؛ حتی اگر به ضررش تمام شود .

مساوی در شطرنج :

هرگاه تعداد مهره های دو شطرنج باز به قدری کم شود که هیچ یک از آن ها نتواند دیگری را مات کند ، بازی مساوی تمام می شود ؛ این در شرایطی است که مثلا یک نفر تنها یک شاه داشته باشد و دیگری یک شاه و یک فیل یا یک شاه و یک اسب .

هرگاه یک حرکت مشابه سه بار پشت سر هم تکرار شود _ مثلا شاه برای فرار از مهره های حریف به نقطه ای خاص برود اما بلافاصله برای فرار از مات شدن به نقطه ی قبلی باز گردد _ مسلبقه با نتیجه ی مساوی خاتمه می یابد .